Ventanas al futuro, una exposición que invita a imaginar escenarios.

Exposición

Título Ventanas al futuro, una exposición que invita a imaginar escenarios.

una exposición de seis instalaciones audiovisuales que invitan a imaginar escenarios de futuros alejados de los estereotipos convencionales de la ciencia ficción, desde una óptica optimista e inspiradora y con la tecnología como elemento clave.

Lugar Museo de las Ciencias de la UNAM, CDMX.
Fecha De 28 de marzo y hasta el 07 de septiembre, 2025

Obra 1. Path Boldtron, Camino (2024)

Responde al nombre artístico de los hermanos Xavier y Daniel Cardona, artistas nacidos en Barcelona y especializados en 3D, CGI, la RV e IA, cuyo trabajo se basa en la experimentación, la investigación y el desarrollo de nuevas técnicas con un enfoque orgánico y manual, aunque su producción es puramente digital.

Partiendo de un escenario aparentemente desolado, Camino (2024) sumerge gradualmente al espectador en un mundo que se va desvelando lleno de vida. A través de una experiencia contemplativa, el viaje invita a explorar conceptos como la memoria y la idea de futuro desde un plano sensorial.  La obra es el resultado de un largo diálogo entre los artistas y una inteligencia artificial, proponiendo así una revisión de las nociones de autoría y creatividad. Construida deliberadamente con un grado de abstracción, a la colaboración creativa entre los artistas y la IA, se suma esta intervención del espectador, que con sus propias resonancias personales dota de significado los vacíos y se convierte en un «hacedor de futuros» que parte de lo desconocido como terreno fértil para la evocación de posibilidades ilimitadas.

Obra 2. GMUNK, Código sináptico: patrones de una conciencia digital (2024)

Bradley Grosh, es un prolífico director, diseñador y artista residente en Berkley que ha trabajado en diseño de movimiento, animación, diseño gráfico, UI/UX, diseño experiencial, fotografía, robótica, mapping, LED, entre otras disciplinas y técnicas. Su trabajo incluye formatos diversos como cortometrajes o exposiciones de arte digital, en

las que explora temas como el subconsciente o la relación con la tecnología de formas poco convencionales.

En Código sináptico: patrones de una conciencia digital (2024), GMUNK propone experimentar el mundo desde la perspectiva de una máquina, combinando la visualización de datos con emociones digitalizadas, donde muestra la capacidad mental del ser humano para navegar y transformarse en un mundo cada vez más virtual e intangible. La obra plasma un futuro donde humanos y máquinas se relacionan en perfecta armonía, fusionando pulsiones artificiales y humanas. Los recuerdos, formalizados en la pantalla como un flujo, simulan el ritmo de la respiración, entrelazando lo natural con lo digital a través de complejas estructuras de datos que nos recuerdan a las ondas cerebrales.

Obra 3. Inferstudio, Atlas entrelazado (2024)

Es un estudio de diseño digital, formado por Nathan Su, Bethany Edgoose y Sarah Su, que trabaja en creación de mundos, videografía, efectos visuales y visualización de datos en colaboración con artistas, arquitectos, investigadores, ONGs, cineastas, músicos y tecnólogos para diseñar mundos visuales que ayuden a contar sus relatos.

En Atlas entrelazado (2024) exploran cómo la expansión de la noción de presencia que conlleva la realidad mixta podría eventualmente generar espacios cotidianos híbridos, donde la conciencia de seres y entornos lejanos pudiera propiciar nuevos comportamientos, rituales o incluso lazos de parentesco, con paisajes y animales que actuarían como un miembro más de la familia.

Con el fin de lograr esta perfecta simbiosis, una serie de globos silenciosos, que no generan huella ecológica, flotan por toda la superficie terrestre recabando datos. A través de tecnologías XR, estas imágenes se reproducen en tiempo real en nuestro entorno cotidiano. Por ejemplo, la majestuosa representación virtual en tiempo real de un árbol se convierte en un elemento más de la vida familiar. Esta obra invita a preguntarnos sobre el potencial de este vínculo afectivo con los rincones más remotos del Planeta.

Obra 4. Lifefoms, Orbital (2024)

Es un estudio de diseño, formado por Lidija Kljakovic y Damjan Jovanovic, que opera en la intersección entre los videojuegos y el diseño, centrándose en la creación de mundos y experiencias virtuales utilizando tecnologías en tiempo real.

La pieza Orbital (2024) nos sitúa en el espacio en el año 2350, donde la humanidad ha expandido su presencia como colaboradores de un equilibrio cósmico basado en la interconexión entre humanos, máquinas y naturaleza. La obra guía a los visitantes por un viaje espacial a través del asentamiento —la primera colonia espacial habitada por humanos, robots autónomos y un conjunto de inteligencias artificiales— e imagina los planos científico, político y espiritual de un futuro forjado por decisiones basadas en la cooperación y la coexistencia pacífica en un universo compartido. La Tierra se convierte en un exuberante jardín, mientras que los asentamientos orbitales evocan asombrosos avances técnicos y se alzan como ejemplo de una nueva forma de convivencia impulsada por la energía solar.

Obra 5. Paul Trillo, Notas para mi futuro yo (2024)

En Notas para mi yo futuro (2024), el artista multidisciplinar, escritor, director y autor de películas experimentales y conceptuales, afincado en Los Ángeles,  Paul Trillo, nos adentra en el difuso umbral entre el hoy y el mañana. En esta pieza despliega las voces de personas corrientes que articulan para sí los pensamientos que atraviesan su mente antes de dormir. Rodeados de un paisaje onírico generado por la #IA, y ataviados con su ropa de cama, estos individuos expresan en el vacío propósitos personales que van de lo más mundano a lo más profundo.

Las composiciones minimalistas dejan espacio para que la mente y los sueños divaguen y los entornos en los que se sitúa cada sujeto se generan artificialmente a partir del mensaje. La pieza interpela directamente al espectador, invitándole a un monólogo interior, a explorar sus propias metas y sueños, a meditar sobre cómo nuestras aspiraciones nos definen y determinan.

Obra 6. fuse*, Onírica (2023)

Es un estudio artístico multidisciplinar, fundado en 2007 por Luca Camellini y Mattia Carretti, que investiga las posibilidades expresivas de las tecnologías emergentes, con el objetivo de interpretar la complejidad de los fenómenos humanos, sociales y naturales. La intención es crear obras capaces de inspirar, suspender lo ordinario y estimular el pensamiento, la sensibilidad y la imaginación.

Onírica (2023), la pieza creada por fuse*, se nutre de los sueños y, con ayuda de algoritmos capaces de traducir contenidos textuales en imágenes, presenta un relato audiovisual que devuelve las visiones nocturnas al dominio de lo visible. La obra surge de un proyecto de investigación dirigido por las universidades de Bolonia y California Santa Cruz, en el que se recabaron dos bancos de sueños de miles de voluntarios. A sus relatos se aplicó un sistema de aprendizaje automático encargado de transformar la narración en un corte audiovisual con los personajes, objetos y paisajes descritos. La tecnología asume así el papel de un asistente creativo que interpreta las indicaciones del director, proponiendo posibles ideas y soluciones. Onírica aborda desde un punto de vista inédito y exploratorio la tensión creada por la interpretación de una experiencia puramente humana, el sueño, a través de los ojos de las nuevas tecnologías.